Авторизация



Кто на сайте?

Сейчас 16 гостей онлайн

Новые сообщения

Фото из галереи

118440706
Image Detail Image Download

Наши друзья


Денежные автоматы

24.11.2016


Молиньё сконцентрировался на том, чтобы вселить жизнь в этих миниатюрных человечков, населяющих изометрическую землю, и сразу же столкнулся с проблемами. «Принцип, который я запрограммировал, подразумевал некоторые технические вещи, которые программисты могут сделать с закрытыми глазами и которые я делать не умел», — рассказывает он. Главная проблема заключалась в том, чтобы человечки обходили стены, а не застревали в них. «Я не знал, как это сделать. Я пытался это сделать, по сути, занимаясь изобретением велосипеда, и у меня ничего не получалось, и я подумал: „К черту это, я просто дам игроку возможность решить эту проблему за меня — опуская или приподнимая землю“. Это решение стало базовой механикой игры. Так получилось абсолютно случайно. Поднимаешь или опускаешь землю с маленькими человечками и думаешь: „Ах! Ты, должно быть, бог“».


Молинье превратил онлайн игровые автоматы на реальные деньги Корпса в игру, позволив игроку почувствовать себя всесильным божеством, стремящимся заполучить как можно больше верующих. Игрок мог изменять ландшафт с помощью арсенала средств из Ветхого Завета — вызывать землетрясения и извержения вулканов. Главная цель заключалась в том, чтобы истребить сообщество людей, которые поклонялись другому божеству. Это была, говорит Молиньё, игра, «написанная и сделанная для одного человека — меня самого».


Английские игровые издательства были с ним в этом согласны. «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий!» — рассказывает Молиньё. Один руководитель из Mirrorsoft, английского игрового издательства, принадлежащего медиамагнату Роберту Максвеллу, воскликнул: «Кто захочет играть в игру, в которой надо быть богом?» «Насколько я помню, он и в интернет не верил», — рассказывает Эдгар. Как и в случае с Sim City, отсутствие заранее предопределенных событий в соединении с невозможностью пальбы и манией величия было столь необычным, что никто не знал, что с этой странной Populous делать. В конечном счете Electronic Arts согласилась издать эту игру. «У них не было игр на Рождество 1989 года, и поэтому они сказали: „Хорошо, мы берем эту Populous“, — рассказывает Молиньё. — То есть они не то чтобы прям очень сильно хотели получить эту игру, а им просто нужно было чем-то заполнить пустой промежуток».

Еще статьи...