Авторизация



Кто на сайте?

Сейчас 172 гостей и 2 пользователей онлайн
  • Toshacat
  • SvetlanaS

Новые сообщения

Фото из галереи

105A76619F6...
Image Detail Image Download

Наши друзья


Кто создает игры: интервью с соучредителем студии Frag Lab. Часть 2

 

О планировании и «кранчи»

Сейчас «кранчи» (сверхурочная работа - ред.) - больная тема для индустрии. НЕ совру, если скажу, что без них вообще ничего не может произойти. Мы потратили много времени, чтобы научиться правильно планировать - это залог отсутствия «кранчей».

Если вы правильно планируете, то заканчиваете тогда, когда пообещали. В «невоенное» время это так и работает. Но когда возникают события, привязанные к конкретным срокам - выставка, обновления или дата релиза - то всегда что-то идет не так. В этот момент ты прижат к дедлайну, который передвинуть нельзя.

Творческие конфликты - необходимое зло

Это неудивительно, если в коллективе нет конфликтов и люди с одной мыслью беспрекословно движутся в одном направлении. Споры всегда есть. Прежде всего это культура компании, которая воспитывалась годами. Когда люди попадают в Frag Lab, то понимают, что спор всегда должен быть конструктивным. Никто не говорит, что «этого не будет, потому что я так сказал». Это всегда аргументация, разговоры и компромиссы.

Проще решать вопросы, связанные с бюджетами или сроками. Когда кто-то приходит с сумасшедшей идеей, то приходится учитывать сроки и финансы, а значит решать вопрос проще. Сложнее, когда речь идет про творческие процессы. Например, какого цвета будет стена - красная или зеленая? Иногда делаем красно-зеленую, а иногда надо кого-то убедить.

О бизнесе видеоигр

У этого бизнеса есть особенности, и если их учитывать, то все будет нормально. Сейчас становится все проще. Система налогообложения упростилась, а коррупционная составляющая теперь менее заметна. Возможно, ее нет совсем. Я работаю директором с начала двухтысячных, поэтому могу сравнить.

Об особенностях управления собственной студией

Мы всегда старались организовывать все так, чтобы процессы решались внутри. Распределенная разработка работает во многих командах, но быстрее выходит, когда все люди сидят в одном месте. Возможно, с легким боем, но мы доказали, что эта стратегия жизнеспособна.

Когда мы работали в Crytek, к нам постоянно пытались доставить наблюдателя. Когда это делать перестали - все наладилось. Как руководитель, я считаю, что это последняя вещь - вмешиваться в работу людей, которые на меня работают. Лучше ставить задачи, а не указывать, что делать.

Однако, могу заметить, что с управлением собственной студии появляется больше седых волос и спать стал хуже.


Партнерство с Wargaming

После основания Frab Lab мы пошли в студию Wargaming с предложением новой игры. На эту встречу пришел Виктор Кислый и рассказал о том, как он любит играть. Редко можно встретить главу компании, который настолько увлечен играми. Это стало знаком для нас, ведь мы сами такие - очень много играем. Я люблю говорить о своей работе, что это «Хобби за деньги».

Виктор Кислый - исполнительный директор Wargaming, компании-разработчика World of Tanks, которая в 2017 году заработала 471 миллионов долларов. Считается долларовым миллиардером по версии Bloomberg. Новости автомира, Обзоры автомобилей, разбор ПДД, оплата штрафов и многое другое на форуме https://automania.ru Регистрируйся сейчас
63fa6c4eeaad2165bd40cd1f8d36ec3f