Авторизация



Кто на сайте?

Сейчас 16 гостей онлайн

Новые сообщения

Фото из галереи

118440706
Image Detail Image Download

Наши друзья


Deluxe-Sloty

24.11.2016


Так что, когда Maxis обратилась к нему с Sim City, Даглоу увидел в этом проекте серьезный потенциал и заключил с ними сделку по дистрибуции. «Было ясно, что бесплатное казино Deluxe-Sloty и Sim City — родственные души. Обе игры были симуляторами городов. Я подписал договор на распространение Sim City компанией Broderbund. И то, что это сделал именно я, вряд ли можно считать простым совпадением». Райту потребовалось пять лет, чтобы превратить свою программу по строительству мира в Sim City, но к 1989 году игра была готова к выходу.


В то время как Райт с 1984 по 1989 год занимался разработкой и шлифовкой своего градостроительного симулятора, Молиньё выбивался из сил для того, чтобы свести концы с концами. Его первоначальный оптимизм и уверенность в своих предпринимательских идеях улетучились. Казалось, все, за что он брался, было обречено на неудачу. Его компания по разработке программного обеспечения для бизнеса боролась за выживание и ютилась в дешевых офисах. «У нас был препаршивый офис, — рассказывает Молиньё. — Раковину мы использовали в качестве туалета, и все кругом было просто засрано». Но вдруг ни с того ни с сего он получил звонок из Commodore — компания пожелала предоставить его фирме Taurus целую партию компьютеров Amiga. Впоследствии выяснилось, что на самом деле Commodore пыталась заполучить в партнеры другую компанию — разработчика программного обеспечения Torus, но для Молиньё эта ошибка сотрудников Commodore стала поистине счастливым билетом. Молиньё вместе со своим партнером Ле Эдгаром одно время работали над созданием базы данных для Amiga, но работа не заладилась, и они решили заняться разработкой видеоигр и переименовали свою компанию в Bullfrog. «Моя дочь Луиза обожала лягушек, и слово Bullfrog представлялось самым странным названием, какое только может выбрать для себя игровая компания, — рассказывает Эдгар. — На тот момент мы приходили в себя от шока, вызванного стоимостью поддержки нашей базы данных для Amiga, и при возросшей конкуренции со стороны других более крупных издателей нам нужно было сделать что-нибудь этакое. Игры представлялись хорошим вариантом, поскольку времени на их разработку нужно было немного, затраты были низкие, поддержка не требовалась, а результат не заставлял себя ждать. Если у тебя не получалась одна игра, то ты мог начать делать другую, причем без особых потерь».

Еще статьи...